Jogador 2 Cabeças: Crunch e as crises dos triple way

 


        Olá pessoal

        O tema desta edição é falar dos problemas dos grandes jogos da geração que passa o bastão e o que esta assumindo o posto, nesta transição de PS4/Xbox One para o PS5/Xbox series S/X, que é dificuldade de entregar produtos bem acabados em lançamento pela complexidade do trabalho de desenvolvimento. Entre acusações de jornadas desumanas, prazos muito apertados e entre outros vazamentos temos que estas situações mostram o limite alcançado na entrega dos chamados “triple ways”: são os jogos mais esperados e que vão para os dois consoles mais potentes e para PC, além de um porte para Nintendo Switch. A questão que podemos levantar é que a alta expectativa com os jogos desta geração tecnológica muito potente pode estar ameaçando a saúde de quem os faz, deveríamos ter mais paciência ou criar regras para o trabalho de criação de jogos.

      Levando ao ponto central da questão, as falhas bizarras em Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2 e outros grandes lançamentos recentes, indicam que fazer um mapa de um game de 80, 100 horas tem ficado impossível de ser terminado a tempo e depende de retorno da comunidade para o seu aprimoramento até o 1° ano de vida ou até mais. A necessidade de competir, criar novas mecânicas e ferramentas com a potência cada vez maior de cada console é um futuro brilhante, entretanto não podemos omitir que pode acontecer sob uma tendência de rotinas de trabalho abusivas aos profissionais do setor. Todos querem um jogo bem feito e lindo graficamente, o custo seria uma produção mais longa ou aceitar uma realidade cruel e que afasta muita gente do setor de criação.

         O setor de games publica ao ano, alguns milhares de jogos dos mais simples feitos por um Homem só aos grandes estúdios, desse total não temos mais que duas dúzias entre os destaques dos consoles que serão os nomes na boca do publico gamer consumidor. Isso quer dizer que as esperanças dos publico comum estão focadas em empresas que tem registros ou rumores de sacrificar a equipe por um prazo que é bom ao mercado e desfavorável ao desenvolvedor como a demanda que tem ser cumprida, deixando claro que isso é uma prática das grande Publishers e que estúdio médios com diferentes ritmos possam ter uma condição saudável ao trabalhador. Uma balança difícil de equilibrar: os gastos em manter um quadro grande para fazer um jogo e o tempo necessário que tem sido para entregar um produto quase perfeito, nessa briga se fecharam muitas empresas e não se sabe bem a solução.

       A aposta de toda indústria de games é conseguir chegar na expectativa de venda, se os jogos são mais complexos aponta também no maior valor agregado tornando artigos mais caros. A busca pelo lucro que sustenta décadas de tradição como Sony, Microsoft, EA, Nintendo, Epic Games, Activision e etc é conseguir gerar grana com os direitos de franquias de sucesso como Resident Evil, God of War, isso não pode extrapolar uma questão trabalhista que por mais variada que seja pela localização de cada estúdio, é entender que se para o público desinformado o adiantar de uma data de lançamento é bom, pode estar tornando um processo que deveria ter tempo em diversos bugs registrados na internet.

       O ponto é que desta sinuca de bico não se sai tão cedo, talvez uma nova revolução industrial dos games ajude com tecnologias que permitam fazer mais em menos tempo, trabalhos criativos como esse tem a necessidade do fator humano e de como o bem estar do profissional é uma situação que pese. Baseada em pontos do mundo de diferentes posturas é difícil afirmar que um dia se respeitará o limite dos corpos, o avanço da tecnologia é bom para a ponta final e complica e especializa mais quem tem produzir, esperar bondade na questão do lucro é ilusão, a indústria vai se adaptar ou sumir se não encontrar um equilíbrio saudável entre jornadas e pressão por velocidade.

        Todo trabalho devia ser respeitado, não somente porque existem leis que regulamentam a situação, mas uma hora a bolha estoura com a falta de pessoal que esteja disposto a sacrificar tanto por produtos que começam agora a sair tão bugados em seus lançamentos. Vale apenas questionar se não vale mudar a mentalidade e esperar mais um ano por uma grande franquia em relação a cada vez mais saírem jogos “quebrados” ou inacabados para cumprir prazos que nem foi o público que pediu.

       É isso, pessoal

      Até a próxima. 

Links interessantes: 

https://www.uol.com.br/start/reportagens-especiais/crunch-criando-games-sob-pressao/
https://www.terra.com.br/gameon/geek/o-que-e-o-famigerado-crunch-nas-produtoras-de-jogos,04398dc5e5632180ac30c07cfe0f9987l7b6ob23.html
https://www.theenemy.com.br/playstation/rockstar-mudancas-condicoes-trabalho-controversia-crunch
https://cibersistemas.pt/games/veja-quantos-videogames-foram-lancados-em-2021-e-como-poucos-tinham-edicoes-fisicas/#:~:text=Quanto%20a%20outras%20plataformas%2C%20o,compara%C3%A7%C3%A3o%20com%20500%20em%202020.
https://pizzafria.ig.com.br/artigos/entretenimento-assedio-crunch-games/
https://jogandocasualmente.com.br/coluna-do-crunch-ao-sobretrabalho/
https://canaltech.com.br/games/cultura-de-crunch-na-naughty-dog-e-tao-forte-que-veteranos-evitam-trabalhar-la-161801/



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